Gå tilbake   Hyperions webforum > Norsk Forum For Fantastiske Fritidsinteresser > Rollespill > Rollespill generelt

Notiser

Svar
 
Trådverktøy Visningsmoduser
Melding fra Hyperion:
  #1  
Gammel 12/02-2006, 16:37
matthijs sin avatar
matthijs matthijs er offline
Medlem
 

Standard Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

Ting Ole Peder gjorde som fungerte veldig bra i "Desire"-impro-rollespillet på HolmCon:

- Stemmebruk. Utrolig viktig. Tilbakelent på sofaen snakket han rolig og behersket, langsomt, lett monotont og messende for å få oss inn i stemning.
- Satte situasjoner klart og bestemt med naturlig autoritet. "Du er her og her. Dette og dette skjer".
- Styrte spillernes samhandling. "Du har funnet dette og dette, og går til den og den."
- Lot oss spille ut indre stemninger og syner. Lot andre spillere delta i dette med konkrete innspill: "Du ligger i hengekøya og kjenner forskjellige lukter. For hver lukt skal en annen spiller fortelle om noe du assosierer med lukten, og du forteller litt om det." "Du husker samme strand, da du var ung. Spiller X er din kone." "Samme strand, du er barn. Spiller X er din mor."
- Plasserte oss i fiksjonen - "Dere, spillerne, er i en liten båt som ser inn mot land på det som skjer."

...mer?
__________________
Vinter.
Svar med sitat
  #2  
Gammel 13/02-2006, 14:09
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

Impresjonistisk rollespill

- Varer mellom 20 minutter til toppen et par timer.

- Følelser, intuisjon, innlevelse, samspill og stemning har en soleklar forrang for rasjonalitet, planlegging, avveielse, konkurranse og sammenheng.

- Det er ikke noe konfliktsystem. Det forberedes heller ikke eventyr i tradisjonell forstand. Det er ikke viktig at det er konflikter eller måloppnåelse i spillet. Målet er å i fellesskap skape stemninger og assosiasjonsrekker ved hjelp av både tradisjonelle og mer eksperimentelle rollespillmetoder. Det er en form for rollespill-jam.

- Man blir enige om en stemning eller tematikk man ønsker å få frem eller skape assosiasjoner til.
Spilleder sier: - Jeg har lyst til å spille et spill som er lett inspirert av Bob Dylan-plata ”Desire”: Signøynere, tarotkort, Nord-Afrika, stjerneklare netter, palmesus og gullsmykker. Spillerne kommer med sine forslag/assosiasjoner. Man blir enige om noe.

- Spillerne bes i tur beskrive sine rollepersoner med utgangspunkt i temaet/stemningen man har blitt enige om. Når nestemann beskriver sin rolle skal han også fortelle hvilket forhold han har til de andre rollene, om noe.

Håken beskriver Fatima, som hver dag hele sitt liv har sittet på stranden og bakt brød. Magnus beskriver den engelske piloten som har bodd her i ti år, siden flyet hans styrtet under andre verdenskrig. Han spiser Fatimas brød. Matthjis beskriver Fatimas far.

- Det er en spilleder, som på et nivå kjører en ganske stram regi på spillet og på et annet nivå gir spillerne nesten frie tøyler. Han setter ting i bevegelse, men lytter til spillerne hele veien. I noen tilfeller setter han scenen, i andre tilfeller spør han spillerne: hvor er din rolle nå? Hva gjør han? Hva ser han der og der? Hva tenker du nå? Spillederen har altså en slags privilegert funksjon, men han bruker den til å inspirere og igangsette medspillerne. Rettesnoren er hva som føles riktig der og da, og hvilke innfall spillederen og spillerne får.

Eksempler: Spillederen sier: Fatima hadde en drøm i natt hun ønsker å dele med piloten. Det er opp til Fatima å fortelle drømmen. Spillederen sier: Et kort kommer blåsende langs stranden, og havner like ved pilotens hånd. Hvordan ser det ut? Spillederen sier: du har funnet noe ved flyvraket. Hva er det?

- Spilleder påser at alle enten får delta eller at de er tilfreds med sin passivitet. Dette krever årvåkenhet og empati.

- Spillederen og spillerne vil ofte dvele ved detaljer.

En krabbe som beveger seg i sanden. Gnistene fra Fatimas bål som stiger opp mot himmelen. Duften og lydene fra havet.

Dveling av denne art er en av de mest utfordrende sidene ved metoden. Den vil primært være kortvarig (målt i virkelig tid). Man søker ikke lange monologer fra spilleders side, men aktivering av medspillere og felles jam.

- Scenene er klattete, ikke nødvendigvis sammenhengende og basert på innfall og assosiasjoner som oppstår i spill. De forholder seg primært til tema og stemning, ikke handling. Roller kan også skiftes ut ved behov. Samme spiller trenger ikke styre samme rolle gjennom hele spillet.

- Aksept av innspill. Man er milde, aksepterende. Spillerne oppfordres til å ta initiativer i fiksjonen. Konkurrerer ikke om oppmerksomhet. Stoler på at spilleder vil bidra til å fordele den og styre improvisasjonen i havn. Hvis en spiller sier noe vil det så godt som alltid være sant i fiksjonen. Det rollene gjør tas tak i og brukes. Det spillerne sier tas tak i og brukes.

- Spilleder fordeler kontroll over biroller og andre elementer i spillverdenen etter skjønn og ved behov. En spiller kan for eksempel bli bedt om å beskrive drømmene til en annen rolle, få styre deler av persongalleriet i den andre rollens minnebilder, eller bli bedt om å skape og styre biroller ved behov.

- Man snakker ikke om ting utenfor spillet. Spillerne er i uforstyrrelig dialog med fiksjonen og hverandre, intet annet. Dette er en form for kollektiv meditasjon/visualisering. Intensiteten spillformen krever avstedkommer også dens korte varighet i virkelig tid.

- Fri assosiasjon. Hvis en hendelse i spillet, en dialog eller beskrivelse gir spillederen en idé bør han forsøke å løpe av gårde etter den og gjennomføre den straks det lar seg gjøre.

Eksempel: Fatimas far snakker med Fatima om hennes mor. Spilleder kutter til samme strand 20 år tidligere. Han beskriver den vakre moren til Fatima nybadet og sarikledt på stranden. Han ber spilleren Barbro, som nettopp har dukket opp, om å ta på seg rollen som moren og spør hva de sier til hverandre. Fatimas far snakker med Fatimas mor om Fatimas farmor. Spilleder kutter til en scene på stranden enda 20 år tidligere, der Fatimas farmor snakker med Fatimas far. Barbro blir bedt om å gestalte Fatimas farmor.

Spillerne oppfordres også til slik fri assosiasjon, men de har ikke like utstrakte fortellerprivilegier som spilleder. Ideen med dette er å bevare en felles harmoni i spillet.

- Tett klipperytme. Selv om handlingen er dvelende og langsom vil ofte den enkelte scene vare kort tid. Spilleder styrer dette, og kutter til nye scener straks han føler at det er riktig.

- Overraskende innfallsvinkler. Spilleder er åpen for nytenkning rundt spillets innhold, i tillegg til å bruke tradisjonelle teknikker som for eksempel tidshopp, spillerkontroll av biroller, drømmesekvenser, kryssklippede scener og tett klipperytme.

Eksempel: Fatimas far ligger og hviler i hengekøyen. Det slår spilleder at det må være mange dufter der inne. Han instruerer Matthijs (som spiller Fatimas far) om kort å beskrive noen av duftene i hytten. Han ber de andre spillerne om å komme med et kort utspill om en assosiasjon som vekkes hos Fatimas far i det han kjenner de respektive duftene.

- Spillederen avrunder på en passende måte når han føler at det er riktig.

Forslag til eksperiment: spille et impresjonistisk rollespill med en plate som lydspor. Forsøke å la fortellingen og stemningene jamme med plata. Bør trolig være noe uten tekst eller med tekst som er uforståelig for spillerne. Miles Davis: Sketches of Spain, for eksempel. Utfordringen her blir trolig at musikken ikke svarer på spillernes ytringer, og at temposkiftene på plata kan kræsje med temposkiftene i spillet. Verdt et forsøk.

Sist endret av Ole Peder Giæver; 13/02-2006 kl 14:39
Svar med sitat
  #3  
Gammel 13/02-2006, 20:31
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

Desire (1976)
Svar med sitat
  #4  
Gammel 15/02-2006, 20:09
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

impresjonisme

impresjon|is'me -n (fra fr, av lat. imprimere 'trykke i, på, innprente') kunstretning som søker å gjengi sanseinntrykk friskt og spontant slik kunstneren umiddelbart oppfatter dem, og uten tanke på virkelighetens mange detaljer
Svar med sitat
  #5  
Gammel 16/02-2006, 10:23
Håken sin avatar
Håken Håken er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

ekspresjon|is'me -n (fra fr, av expression 'uttrykk') stil, kunstretning som oppstod på slutten av 1800-tallet og søker uttrykk for den indre opplevelse og omformer naturbildet i samsvar med det, mots impresjonisme
__________________
Welcome to text-only Counterstrike.
You are in a dark, outdoor map.
> GO NORTH
You have been pwned by a grue.
Svar med sitat
  #6  
Gammel 16/02-2006, 19:08
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

Sitat:
Opprinnelig postet av Håken
ekspresjon|is'me -n (fra fr, av expression 'uttrykk') stil, kunstretning som oppstod på slutten av 1800-tallet og søker uttrykk for den indre opplevelse og omformer naturbildet i samsvar med det, mots impresjonisme
impresjo-ekspresjonistisk rollespill? Implosjonistisk rollespill?
Svar med sitat
  #7  
Gammel 20/02-2006, 18:15
Kaare Berg sin avatar
Kaare Berg Kaare Berg er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

Her kommer de omsider, mine kommentarer til dette spillet. Beklager at det har tatt litt tid men jeg måtte bare slå noe ihjel først.

Ole Peder Giæver sitt impro-spill.

Spillet kan sies å være likt musikksjangeren Ambience, en stemmnings skapene nytelse uten formell struktur. Hvorfor, vel for det første så har spillskaperen hatt et meget klart mål med spillet:
Målet er å i fellesskap skape stemninger og assosiasjonsrekker ved hjelp av både tradisjonelle og mer eksperimentelle rollespillmetoder. Det er en form for rollespill-jam.

Han har videre satt seg ned og satt parametre, eller regler om du vil for hvordan dette målet skal oppnås ved spilling. Dette er det jeg definerer som sterke regler, fordi de er fokuserte på det som er målet med spillet, og er nødvendige for at spillet skal flyte på måten spillskaperen har tenkt det. Det ironiske er at spillskaperen sier selv at spillet er regelløst, men den følgende listen er regler selv om de omhandler de sosiale rammene rundt spillet:
  • Følelser, intuisjon, innlevelse, samspill og stemning har en soleklar forrang for rasjonalitet, planlegging, avveielse, konkurranse og sammenheng
  • Man blir enige om en stemning eller tematikk man ønsker å få frem eller skape assosiasjoner til
  • Spillerne bes i tur beskrive sine rollepersoner med utgangspunkt i temaet/stemningen man har blitt enige om. Når nestemann beskriver sin rolle skal han også fortelle hvilket forhold han har til de andre rollene, om noe.
  • Det er en spilleder, som på et nivå kjører en ganske stram regi på spillet og på et annet nivå gir spillerne nesten frie tøyler. Han setter ting i bevegelse, men lytter til spillerne hele veien.
  • Aksept av innspill
  • Spilleder fordeler kontroll over biroller og andre elementer i spillverdenen etter skjønn og ved behov
  • Man snakker ikke om ting utenfor spillet. Spillerne er i uforstyrrelig dialog med fiksjonen og hverandre, intet annet
  • Spilleder er åpen for nytenkning rundt spillets innhold, i tillegg til å bruke tradisjonelle teknikker som for eksempel tidshopp, spillerkontroll av biroller, drømmesekvenser, kryssklippede scener og tett klipperytme.
  • Spillederen avrunder på en passende måte når han føler at det er riktig

At spillskaperen forkler disse i språk som får dem til å virke som råd og vink gjør mottakere mer avslappet i forhold til dem, og aksepterer dem dermed lettere enn om spillskaperen hadd lagd en bombastisk liste som den ovenfor. Dette betyr dermed ikke at de ikke er regler. Sterke regler som sådan.

Det artige er at selv om spillet er basert på tanken om å løsrive seg fra regler, konkuranse preg, og annet som kan forstyrre stemmningen og skildringen en jammer om så har spillet en nesten arkaisk rollefordeling imellom de ulike spillerene. All makt ligger hos spillederen, samtidig ligger også alt ansvar hos denne.
Når spillskaperen sier at det eksplisitt ikke er noe konfliktsystem; Det er ikke noe konfliktsystem. Det forberedes heller ikke eventyr i tradisjonell forstand. Det er ikke viktig at det er konflikter eller måloppnåelse i spillet, virker det som han glemmer det at han har dyttet alt ansvaret for dette over på spillederen. Her ligger hele konfliktsystemet hans: Spillederen bestemmer.

Om det er noen umiddelbar svakhet med spillet så ligger det her. Spillet forutsetter at man er klar over de følgende kriteriene for konstruktivt felleskaping:
Sitat:
1. You have to trust that the procedures work - look, these instruments make different noises, so we can make music; look, this ball is bouncey, so we can toss and dribble it

2. You have to want to do it, now, here, with these people - important! (a) as opposed to other activities, (b) as opposed to "with anybody who'll let me"

3. You have to try it out, to reflect meaningfully on the results, and to try again - if it's worth doing, it's worth learning to do better; failure is not disaster, improvement is a virtue
Som er greit, men bør utrykkes i teksten. Og ved å gi all makt til en person, så kan hele jammen fort bli ødelagt ved at en uenighet oppstår. Men så sant alle er med på punkt to så forsvinner dette argumentet.

Konklusjon:
med den klare målsetningen, og de sterke reglene klarer spillskaperen å sette rammen for et spill jeg tror vil klare å skape den fri-form skildringen som han ser for seg.
med klar konsis tekst, illustrative eksempler og grei presentasjon er dette noe som vil virke for dem som ønsker å prøve å oppnå denne form for kollektiv meditasjon/visualisering.
Trass i at dette ikke er et spill for meg, ligger det skult inne i teksten to tanker her som ligger veldig nært opp til meg.

spillerene har ikke ene retten på kontroll over deres rollepersoner og at rollepersonene kan byttes ut etter behov.

Disse er verd å utforske videre.

Jeg er også meget spent på hvotdan dette fungerte med grøss som tema da dette er en sjanger basert på trussel og konflikt.

med en unge på fanget, må jeg gi meg nå.
__________________
- K

"jeg ville for eksempel aldri fått det for meg å gjøre moralske eller etiske vurderinger av den naturvitenskapelige kategorien invertebrater, selv om jeg, om jeg ble spurt, nok måtte gå med på at de er noen ryggesløse jævler alle sammen." - Anders Nygaard

Mørke Steder: Redux
For å komme ut, må du gå inn.
Svar med sitat
  #8  
Gammel 21/02-2006, 08:30
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

Wow!

Det var gøy med gjennomtenkte innspill på dette.

Jeg er igrunn enig i alt du skriver, så jeg skal ikke gå så veldig dypt inn i det, men:

- Jepp, spillet kan helt klart sies å ha klare regler.
- Jepp, det legger voldsom makt og ansvar hos spilleder, noe som antakelig ikke vil funke i alle spillgrupper/for alle spillere.
- Jepp, det funker (men har helt klart potensiale for å formidles på en tydeligere måte).

Mange takk!
Svar med sitat
  #9  
Gammel 21/02-2006, 09:54
Erling Rognli sin avatar
Erling Rognli Erling Rognli er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

Jeg tror skillet du trekker mellom sterke og svake regler, Kaare, med fordel kunne inkludert dimensjonen eksplisitt/implisitt også? Det er mer dekkende å si at f.eks. WoD har svake og eksplisitte regler mens D&Ds er sterke og eksplisitte. Ole Peders impro har sterke og implisitte regler, mens dårlig friform da har svake og implisitte regler.

-Erling
Svar med sitat
  #10  
Gammel 21/02-2006, 10:21
Ole Peder Giæver sin avatar
Ole Peder Giæver Ole Peder Giæver er offline
Medlem
 

Standard Re: Et knippe teknikker fra Ole Peders impro-spill

Reglene var også ved første og hittil eneste gjennomspilling heller ikke formulert. Metoden ble til mens vi spilte.
Svar med sitat
Svar

Bokmerker

Trådverktøy
Visningsmoduser

Regler for innlegg
Du kan ikke starte nye tråder
Du kan ikke svare på innlegg / tråder
Du kan ikke laste opp vedlegg
Du kan ikke redigere meldingene dine

BB kode er
Smilier er
[IMG] kode er
HTML kode er Av

Forumnavigering


Alle tider vises som GMT +2. Klokka er nå 06:43.


Drevet av: vBulletin®
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.

Innhold ©2004 - 2019 Hyperion N4F v/Espen Sortland

Norsk Bokmål oversettelse av: Espen, futti, Xadhoom
Nynorsk oversettlse av: Kaia